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dragondz
Gouailleur
Inscription: 02 Mai 2006, 14:05 Messages: 62 Localisation: Algerie
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 Texture image: ça me rend chevre!!
Bonjour tout le monde!
Il y'a des fois ou on arrive pas a trouver ce qui cloche!!
J'ai plaqué une image texture sur un demi cylindre, mais le resultat n'a rien a voir avec ce que je pensait!!
Le probleme vient du fait que l'image plaque commence au milieu de mon objet au de lieu commencer au début, voila l'image du rendu:
(l'image est dupliqué en miroir alors que "extend" est sélectionné)
Voila l'image du mesh:
L'objet est obtenu a partir d'un cylindre dont j'ai supprimé des faces (je pense que le problème vient de la).
La texture est une simple texture image, j'ai aussi essayé l'uv map mais le problème est le même!
J'ai beau cherché je ne vois pas comment regler le problème!!
C'est quand même énervant d'être coincé depuis 2 jours pour un truc aussi basique
Merci par avance de votre aide.
_________________ Le borgne est roi au pays des aveugles
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| 28 Oct 2009, 13:54 |
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lebigouden
Que quelqu'un le fasse taire!
Inscription: 10 Oct 2006, 13:02 Messages: 654 Localisation: Penmarch
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un petit blend?
dans map input /sizeX tu as comme valeur 2?
_________________ Tout le monde peut commencer quelque chose,
mais moins nombreux sont ceux qui peuvent finir.
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| 28 Oct 2009, 20:29 |
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dragondz
Gouailleur
Inscription: 02 Mai 2006, 14:05 Messages: 62 Localisation: Algerie
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Salut LeBigoudin,
Le sizeX est 1.
Pour le .blend le voila: http://www.mediafire.com/?wyxwgdyihmz
Il fait 140ko.
_________________ Le borgne est roi au pays des aveugles
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| 29 Oct 2009, 09:18 |
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zeauro
Moulin à paroles
Inscription: 29 Nov 2007, 16:38 Messages: 174
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Pour tes prochains problèmes de mapping, penses à packer la texture.
J'ai pu m'en passer.
Le problème est que le mapping orco se fait en fonction des axes locaux de l'objet.
Tu l'as fait en te basant sur les axes globaux de la scene.
Pour afficher en permanence les axes locaux d'un objet : F7 ->Draw-> Draw Extra-> Axis.
Mais rien qu'en changeant l'orientation des widget de Global à Local; on voit tout de suite la différence.
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| 29 Oct 2009, 11:39 |
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dragondz
Gouailleur
Inscription: 02 Mai 2006, 14:05 Messages: 62 Localisation: Algerie
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Merci zeauro pour ces remarques.
Je vient de tester mais le probleme reste pausé (même en modifiant les axes), tu peux le voir dans le deuxieme fichier (avec image packé), que l'image est affiche en mirroir a partir du milieu.
http://www.mediafire.com/?y2tknf4ykhi
_________________ Le borgne est roi au pays des aveugles
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| 29 Oct 2009, 13:35 |
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lebigouden
Que quelqu'un le fasse taire!
Inscription: 10 Oct 2006, 13:02 Messages: 654 Localisation: Penmarch
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1: tu unwrap ton cylindre
2:tu choisis dans map input UV
3: en face de sizeX choisis X
.... sizeY .... Y
.... sizeZ .... Z
4: c'est tout 
_________________ Tout le monde peut commencer quelque chose,
mais moins nombreux sont ceux qui peuvent finir.
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| 29 Oct 2009, 14:04 |
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dragondz
Gouailleur
Inscription: 02 Mai 2006, 14:05 Messages: 62 Localisation: Algerie
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MErci le bigoudin pour ta réponse, mais j'ai un peu de mal a te suivre!!
Tu pourrais expliquer avec plus de détails STP?
1. Unwarp: je le fais sur le mesh et j'obtiens un truc (un cadriage de face), et après je fais quoi? je charge l'image de la texture dans l'UV?
En réessayant avec l'UV j'ai reussi a le faire marcher!!
Mais je ne comprend pas trop comment?
J'ai chargé l'image dans l'UV (j'ai utilisé smart unwarp), et j'ai arrangé le maillage pour qu'il soit à la même dimension que l'image, et en le mettant dans le l'UV map ça c'est affiché, mais si j'efface l'image de ma texture (pas celle de l'UV) elle disparait?? donc si je comprends bien l'UV ici ne sert qu'a définir les coordonnées de mapping?
J'aime pas ne pas comprendre le fonctionnement de ces fonctions car cela veut dire que je travail au pifomètre!!
Merci
_________________ Le borgne est roi au pays des aveugles
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| 29 Oct 2009, 15:47 |
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lebigouden
Que quelqu'un le fasse taire!
Inscription: 10 Oct 2006, 13:02 Messages: 654 Localisation: Penmarch
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tu as bien compris pour l'UV.
Ce dépliage de la forme te donne une référence pour l'image, tu peux bouger les vertices dans l'uv pour mieux appréhender cette fenêtre, regarde ce que cela donne.
un lien qui me semble clair
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-37658-uv-mapping-avec-blender.html
_________________ Tout le monde peut commencer quelque chose,
mais moins nombreux sont ceux qui peuvent finir.
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| 29 Oct 2009, 19:38 |
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zeauro
Moulin à paroles
Inscription: 29 Nov 2007, 16:38 Messages: 174
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dragondz a écrit: Merci zeauro pour ces remarques.
Je vient de tester mais le probleme reste pausé (même en modifiant les axes), tu peux le voir dans le deuxieme fichier (avec image packé), que l'image est affiche en mirroir a partir du milieu.
Je n'ai fait que t'indiquer comment afficher les axes en pensant que ça te suffirais pour modifier de par toi-même le map Input.
C'est à dire X au lieu de Y pour la première ligne et sizeX à -1.
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| 30 Oct 2009, 11:48 |
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doudoulolita
Gouailleur
Inscription: 31 Juil 2008, 13:43 Messages: 46 Localisation: Paris - France
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 Re: Texture image: ça me rend chevre!!
Problème un peu différent puisqu'il s'agit d'un simple cube redimensionné sur lequel je veux placer une texture d'immeuble. On voit tout de suite que le dépliage UV ne correspond pas au maillage. immeuble depliéCa a été testé sur une version 2.48 sur Ubuntu et ici, je l'ai transféré sur un poste Kubuntu avec une vieille version 2.45, même souci malgré les différences de procédures pour le mapping. Mes coutures sont correctes (j'ai travaillé comme patronière dans la mode, ça me connait, les coutures  ) mais les proportions du mapping sont absurdes. J'ai testé diverses options pour le map input Je ne souhaite pas trop faire des changements à la main dans la partie "UV editor" car c'est un cours que je dois donner à des débutants complets. J'avais parfaitement réussi des maisons simples avec des textures mais là , galère. Mon cours a lieu dans 2 semaines, c'est donc urgent ! 
_________________ Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué
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| 11 Fév 2010, 16:58 |
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olivs
Administrateur
Inscription: 28 Avr 2004, 08:23 Messages: 2103 Localisation: Toulouse
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 Re: Texture image: ça me rend chevre!!
doudoulolita: tu utilises quelle méthode de dépliage? Dans le menu Editing [F9], en mode Edit Object, dans l'onglet UV Calculation, essaie la méthode Conformal à la place de Angle Based. Mieux ou pas?
Amicalement, Olivier
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| 11 Fév 2010, 21:27 |
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doudoulolita
Gouailleur
Inscription: 31 Juil 2008, 13:43 Messages: 46 Localisation: Paris - France
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 Re: Texture image: ça me rend chevre!!
J'étais en angle based dans l'onglet dépliage UV (je travaille en français) mais le conformal donne à peu près le même résultat. Voir le lien vers l' onglet dépliage UVJe ne sais pas si les autres onglets de Texture dans le menu Ombrage (F5) sont utiles, j'ai fait 2-3 essais infructueux mais j'ai l'impression que ça ne sert pas pour les textures UV J'ai essayé aussi d'autres façons de placer mes coutures et de diviser mon immeuble grâce au couteau (K) mais ce n'est pas impeccable non plus et ça complique la visualisation du cube déplié.  Mais merci quand même pour le conseil. Doudoulolita
_________________ Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué
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| 15 Fév 2010, 16:08 |
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olivs
Administrateur
Inscription: 28 Avr 2004, 08:23 Messages: 2103 Localisation: Toulouse
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 Re: Texture image: ça me rend chevre!!
J'aime pas trop cette méthode, mais as-tu essayé Unwrap (smart projections) en ce cas? C'est ennuyeux, car ta forme devrait se déplier tout à fait simplement, normalement...
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| 21 Fév 2010, 10:32 |
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zeauro
Moulin à paroles
Inscription: 29 Nov 2007, 16:38 Messages: 174
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 Re: Texture image: ça me rend chevre!!
Doudoulita, n'as tu pas scalé ton cube en object mode ? Dans ce cas, un Ctrl+A en object mode affectué avant l'unwrap devrait résoudre le problème.
_________________ 3DMagix, 3DMagixPro, IllusionMage, scam
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| 21 Fév 2010, 18:58 |
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doudoulolita
Gouailleur
Inscription: 31 Juil 2008, 13:43 Messages: 46 Localisation: Paris - France
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 Re: Texture image: ça me rend chevre!!
CTRL + A en mode Objet permet effectivement d'appliquer rééllement les changements d'échelle (scale and rotation) que j'avais fait en mode Objet, et résoud mon problème. Mon image en tga ressemble à peu près à ce que j'attendais. Merci beaucoup pour cette solution simple et concise !  P-S: Juste un petit bémol en ouvrant l'image tga dans Gimp: les proportions sont bien meilleures mais il y a encore un petit défaut. Au cas où, j'essaierai éventuellement les options comme "Angle based" et autre. Pour mon travail de cette semaine, ça devrait cependant suffire. J'en profiterai pour indiquer à mes élèves ce forum bien utile ! 
_________________ Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué
Dernière édition par doudoulolita le 22 Fév 2010, 12:14, édité 1 fois.
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| 22 Fév 2010, 11:52 |
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