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DEF13
Moulin à paroles
Inscription: 26 Jan 2006, 17:33 Messages: 212 Localisation: Marseille
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 Les Amazones
Bonjour à tous,
Voilà une petite image réalisée avec quelques nouvelles fontions de Blender ; tel que : le baking, le SSS, ...
Notes de Prod. :
Entièrement réalisé avec Blender.
Textures faites sur Toshop + Blender (merci le baking AO+Normals+Texture).
Moteur de rendu interne (sans AO)
Pas de post-prod (merci les nodes) à part un léger ajout de bruit pour casser les artefacts dû à l'effet gradient noir.
Cette image me servira de base pour un gros projet ...
J'espère que vous aimerez ...

_________________ @+ DEF13
Travaillons ensemble pour progresser
Mes albums de créations sur FLICK
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| 20 Juin 2007, 09:11 |
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olivs
Administrateur
Inscription: 28 Avr 2004, 08:23 Messages: 2103 Localisation: Toulouse
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très belle! je serais intéressé de voir comment tu combines les différentes passes dans l'éditeur de noeuds composite, en particulier la passe d'occlusion ambiante...
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| 20 Juin 2007, 09:50 |
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techexo
Que quelqu'un le fasse taire!
Inscription: 20 Avr 2006, 02:00 Messages: 630 Localisation: Paris
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Magnifique !
J'avais il y a quelques temps tenté de modéliser un myosotis... sans problème jusqu'au moment où il fallait faire la texture 
_________________ Techexo
L'urgent est fait, l'impossible est en cours, pour les miracles, prévoir un délai de 24H
Merci d'ajouter [Resolu] au titre de votre topic lorsqu'on vous a procuré une solution.
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| 20 Juin 2007, 13:12 |
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DEF13
Moulin à paroles
Inscription: 26 Jan 2006, 17:33 Messages: 212 Localisation: Marseille
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Merci ...
Vous remarquerez que j'ai fait un petit UP, rien de bien important, j'ai juste mixé une texture avec le fond pour ajouter de la matière ...
Tu trouveras 2 liens vers une capture d'écran de mon panneau compo-nodes et un tableau des différentes textures utilisées.
Si tu as d'autres questions, n'hésite pas à me les poser.
http://www.b1project.com/images/17/gallery/bases_compo-nodes.jpg
http://www.b1project.com/images/17/gallery/bases_textures.jpg
_________________ @+ DEF13
Travaillons ensemble pour progresser
Mes albums de créations sur FLICK
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| 20 Juin 2007, 15:42 |
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ChArleS
Modérateur
Inscription: 04 Juil 2006, 23:41 Messages: 786 Localisation: Montréal
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Bravo et très belles textures. J'aime aussi beaucoup la présentation très sobre mais beaucoup plus intéressante que les habituels fonds noirs.
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| 20 Juin 2007, 19:02 |
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rore
Administrateur
Inscription: 05 Aoû 2005, 15:24 Messages: 757 Localisation: Bretagne
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Wow.
Désolée j'ai pas vraiment d'autres commentaires, je trouve ça superbe et je me sens complètement larguée avec blender 
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| 20 Juin 2007, 20:42 |
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techexo
Que quelqu'un le fasse taire!
Inscription: 20 Avr 2006, 02:00 Messages: 630 Localisation: Paris
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Est-ce que tu pourrais m'expliquer rapidement comment fonctionnent toutes tes textures ?? Parce que je m'y perds un peu entre les mapping, bakking et autres normales...
Merci d'avance 
_________________ Techexo
L'urgent est fait, l'impossible est en cours, pour les miracles, prévoir un délai de 24H
Merci d'ajouter [Resolu] au titre de votre topic lorsqu'on vous a procuré une solution.
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| 20 Juin 2007, 20:55 |
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DEF13
Moulin à paroles
Inscription: 26 Jan 2006, 17:33 Messages: 212 Localisation: Marseille
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Bonjour à tous,
Bon, j'ai fait un nouveau petit up de l'image (changement de fond).
Alors, Techexo, tu veux en savoir plus sur les textures ; voilà quelques explications qui t'aideront.
1-[3D View]+[UV/Image Editor] > Une fois le mesh terminé, on fait un dépliage UV.
2-[UV/Image Editor] > Quand le dépliage UV est terminé, on exporte l'image de ce dépliage (UVs>Scripts>Save UV Face Layout...). Plus cette image sera grande et plus elle sera précise ; elle servira de base pour réaliser les textures dans un éditeur d'image (Gimp, Photoshop ou autres).
3-[UV/Image Editor] > On fait (Alt+N) pour créer une nouvelle image servira au premier baking. Plus cette image sera grande et plus le baking sera précis, mais plus il sera long à calculer. Etant un fan de la précision, mes images font généralement 1024x1024 ou 1280x1280 ...
4-[Buttons Window/Shading (F5)/World Button] On utilise la couleur blanche pour le monde et on active l'Ambient Occlusion. Personnellement, j'ai mis le samples à 16 (Maximum), pour ne pas avoir de grain sur mon baking ; mais je vous laisse tester les réglages.
5-[Buttons Window/Scene (F10)] > Nous voilà dans la fameuse fenêtre de rendu. Vous aurez certainement remarqué la palette Bake ... Si vous souhaitez une AO neutre, ne mettez aucune lumière dans votre scene.
Activez le bouton Ambient Occlusion et cliquez sur Bake.
Normalement, si vous avez suivit cette méthode, vous devriez voir le rendu se faire selon le dépliage UV dans la fenêtre [UV/Image Editor] ...
Si vous le souhaitez, il y a un vidéo tuto qui vous raviera ...
http://www.blender.org/features-gallery/features/feature-videos/?video=bake_to_uv
_________________ @+ DEF13
Travaillons ensemble pour progresser
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| 21 Juin 2007, 11:10 |
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DEF13
Moulin à paroles
Inscription: 26 Jan 2006, 17:33 Messages: 212 Localisation: Marseille
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Bonjour à tous,
Bon, voilà la suite des aventures de mes amazones. La version Black Vinyl. C'est vraissemblablement cette version ainsi qu'une version WHite Vinyl qui serviront de base à mon projet.
Grâce à cette version, j'ai trouvé un truc génial avec le compositor nodes : simuler et gérer la position de la réflexion d'un panneau de déflection de lumière via le node normal. Mais à quoi çà sert me direz-vous ???
Exemple : sur une photo de bague (réalisée par un professionnel), il y a souvent des retours noirs sur le corps de la bague. Ces retours noirs servent à "découper" le produit du fond. Et bien j'ai trouvé une méthode qui me permet de simuler celà (voir les grands reflets gris clair). je vous en ferai un vidéo-tuto.

_________________ @+ DEF13
Travaillons ensemble pour progresser
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| 22 Juin 2007, 09:42 |
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olivs
Administrateur
Inscription: 28 Avr 2004, 08:23 Messages: 2103 Localisation: Toulouse
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La méthode a-t-elle quelque chose à avoir avec cela: http://www.blendernation.com/2007/03/21/videotutorial-real-time-illumination-with-nodes-with-interview/ ?
Dans tous les cas, un tuto vidéo sera apprécié, je pense. En revanche, je trouve que le matériau fait pas trop vynil, mais plus carroserie voiture... en utilisant le patch pour les glossy reflections, peut-être?
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| 22 Juin 2007, 09:50 |
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charly
Moulin à paroles
Inscription: 22 Juil 2005, 12:21 Messages: 286 Localisation: Cremieu, Lyon
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 vraiment impressionnant.
félicitations!
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| 22 Juin 2007, 10:11 |
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daftbug4
Moulin à paroles
Inscription: 03 Aoû 2006, 15:52 Messages: 314 Localisation: Francia si! si!
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génial.
Et merci pour l'explication sur l'UV mapping.
_________________ face à un choix on ne peut pas ne pas choisir, car ne pas choisir quelque part c'est faire son choix.
J-P Sartre
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| 22 Juin 2007, 12:39 |
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DEF13
Moulin à paroles
Inscription: 26 Jan 2006, 17:33 Messages: 212 Localisation: Marseille
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Hello,
Ma version vinyl me plait, c'est exactement l'effet que je recherché, mais c'est affaire de goût (et de calibration écran  ). Peut-être que le mot "vinyl" est un peu galvaudé dans ce cas, mais c'est plus classe que "plastic", non ?
Pour répondre à ta question Olivs, c'est exactement çà . J'ai utilisé cette méthode et je l'ai détourné à ma façon, pour qu'elle soit gérée avec la profondeur de champs (c'était la partie délicate  ).
_________________ @+ DEF13
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| 22 Juin 2007, 16:09 |
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lebigouden
Que quelqu'un le fasse taire!
Inscription: 10 Oct 2006, 13:02 Messages: 654 Localisation: Penmarch
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Salut
Très beau .
Ta version vinil me paraît (sur mon écran) être du verre. Avec un environnement plus clair on pourrait mieux appréhender le résultat.
La première version est impressionnante .
cordialement
le Bigouden
édit: comme tu l'écris:" c'est probablement un problème de calibration d'écran".
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| 24 Juin 2007, 02:21 |
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André
Administrateur
Inscription: 17 Aoû 2004, 18:58 Messages: 537
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Hello,
Je n'avais pas posté depuis longtemps sur LG. Mais là , je me dois de le faire.
Il est très bon, ce type! En tout cas, il manipule suffisamment bien le logiciel pour en tirer de bonnes choses.
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| 16 Sep 2007, 14:05 |
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